Reglas
Objetivo del juego
Gana quien consiga reducir las vidas del oponente a 0.
Preparación de una partida
Cada jugador:
- Comienza con 12 vidas y 0 de maná.
- Baraja su mazo.
Estructura del turno
Cada turno se divide en dos fases.
Fase 1: Preparación
En este orden:
- Tu reserva de maná pasa a 1.
- Todos tus permanentes se enderezan.
- Descarta cartas hasta tener 2 cartas en la mano.
- Roba dos cartas. (El jugador que empieza segundo roba una carta adicional durante su primer turno).
Fase 2: Acción
Durante esta fase puedes realizar acciones en el orden que quieras. Puedes:
- Jugar cartas (pagando su coste).
- Atacar con tus criaturas enderezadas.
- Descartar una carta para obtener 1 de maná. A esto se llama quemarla.
El maná
- El maná se utiliza para pagar el coste de las cartas.
- Cada jugador tiene su propia reserva de maná.
- Puedes descartar cualquier carta de tu mano para obtener 1 de maná (quemarla).
- El maná que no gastes permanece en tu reserva hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Tipos de cartas
Se consideran permanentes a todas las criaturas, reliquias y encantamientos, pues permanecen en juego de forma indefinida.
- Criaturas.
- Entran al juego giradas.
- Se enderezan al comienzo del turno de su controlador.
- Solo pueden atacar estando enderezadas.
- Solo pueden atacar durante el turno de su controlador.
- Pueden atacar a cualquier jugador o criatura, incluso aliados.
- Cuando una criatura ataca a otra, ambas se infligen su daño de forma simultánea.
- Cuando una criatura ataca a un jugador, este pierde tantas vidas como daño tenga la criatura.
- Varias criaturas pueden atacar simultáneamente al mismo objetivo.
- El daño marcado sobre una criatura desaparece al comienzo del siguiente turno de su controlador.
- Reliquias: Otorgan efectos mágicos permanentes.
- Encantamientos: Permanecen unidos al permanente objetivo. Si ese permanente deja de estar en juego, el encantamiento pasa a la pila de descartes de su propietario original.
- Hechizos: Cuando juegas un hechizo, se resuelve su efecto y después se coloca en la pila de descartes. Solo pueden jugarse durante tu fase de acción.
- Instantáneos: Funcionan igual que los hechizos, pero pueden jugarse en cualquier momento, incluso durante el turno de otro jugador.
El stack
El stack es el sistema que define el orden de ejecución de las cartas.
Sobre una misma carta pueden apilarse varios encantamientos y hechizos. Estos se estackean encima de la carta original, y se leen en orden LIFO: Último en Entrar, Primero en Salir.
A veces hay cartas que se aplican a todo el tablero, por ejemplo una reliquia o hechizo puede otorgar +1 de daño a todas las criaturas, pero esa reliquia no está adherida a ninguna criatura en particular.
En este caso, las cartas se leen de izquierda a derecha, empezando por la fila de las criaturas y luego por la fila de hechizos y reliquias. Primero se leen las cartas que hagan efecto al jugador objetivo o el controlador de la carta objetivo, y luego se leen las del adversario.
Cuando se resuelve alguna situación y varias cartas deben ir a la pila de descartes simultáneamente, entran en la pila de descartes en el mismo orden en el que se leerían en el stack.
Reglas generales
- Pilas: Solo existen dos zonas de cartas fuera del juego: el mazo y la pila de descartes. Cuando una carta sea destruida, descartada o quemada, se coloca en la pila de descartes.
- Reciclar: Cuando un jugador deba roba una carta pero su mazo esté vacío, pierde vidas según su coste de reciclaje, baraja su pila de descartes para formar un nuevo mazo y continúa robando.
El coste de vidas comienza en 1 y se duplica cada vez que recicla: 1, 2, 4, 8, 16, 32… - Curación: Algunas cartas te permiten ganar vidas, el máximo de vidas es 24.
Formatos
Existen varios formatos que puedes jugar.