Principios de diseño

⚠️ Aviso: Este es un post aburrido y técnico sobre los principios de diseño que intento tener presentes al diseñar este juego, probablemente no sea muy interesante.
- El objetivo es que cada partida/ronda sea rápida, entre 5 y 20 minutos.
- Lo único que hay que contar, son las vidas y el maná, una idea clave del diseño es que no haya contadores o elementos externos durante la partida. Tampoco existen recursos adicionales además del maná y la vida. Tampoco hay «tokens» o «fichas», sólo tienes las cartas que hay en tu mazo.
- La idea de que no hay «tierras» ni «colores» ni «familias de cartas» es clave, porque no puedes hacer un mazo específicamente contra X color o X tipo de criatura, hay un esfuerzo consciente en evitar que los mazos sean un «piedra papel tijeras».
- La idea de robar 2 cartas es clave, porque parte de la gracia es que en todas las rondas puedas hacer algo y no ocurra que simplemente pasas turno porque ese turno no puedes hacer nada.
- La idea de que sólo puedes conservar 2 cartas al comenzar tu turno también es clave, porque te obliga a gestionar tus recursos, y te impide simplemente acumularlos infinitamente.
- La idea de que puedes quemar cualquier carta para conseguir maná es clave, porque no hay ninguna carta inútil, todas pueden servirte para conseguir recursos.
Consideraciones de diseño de las cartas
Al diseñar una carta idealmente:
- Debe ser lo más sencilla posible, poco texto y al grano.
- Debe tener la mayor cantidad de sinergias y combos posibles con otras cartas, resultar interesante en conjunto.
- Son interesantes las cartas que sean un compromiso como «ocurre X cosa buena, pero también Y cosa mala» o que hagan elegir al enemigo y así el enemigo no sienta que se fastidia sin poder hacer nada.
Inspiraciones de otros juegos
Este juego está inspirado en otros tres juegos:
- Principalmente en el Magic original antiguo, donde las cartas eran simples pero poderosas, y había hechizos con efectos divertidos y rotos que cambiaban constantemente la partida.
- En parte en Hearthstone, con la idea de cómo las criaturas pueden atacar a otras criaturas y su simplicidad donde no hay «fases» en los turnos.
- En parte en Slay The Spire para el modo por rondas donde cada ronda mejoras tu mazo como si fuese un roguelike, y en las sinergias y combos que pueden ocurrir donde encadenas muchas cartas en un combo satisfactorio.